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▲ 戦闘 ▲ 相手リーダーを倒せば戦闘は終了です。 今回に限らず、敵によってはリーダー付きの場合がありますが、 その時でも敵リーダーを倒せば戦闘は終了します。 ボス戦なんかは大抵敵にリーダーが存在します。 ▲ リーダーは最後まで立っていられる方が望ましいです。 ある程度HPがあっても、攻撃の集中しやすい前衛の方は、防御に自信があるか、 充分な回復の期待が持てるのでない限り、リーダーにならない方がいいかもしれません。 また、自分自身の回復はおろそかになりがちな水霊の方もリーダー向きではないです。 全体的に回避重視の軽装パーティや、攻撃力重視であまり前線に踏み止まる方のいないパーティの場合、 リーダーを設定するとかえって不安定になるかもしれません。 格闘移動や遠距離攻撃をしてくる敵が多数出るクエストでも、リーダーは危険要素になります。 ただ、一人旅の方は特にリスクもなく補正だけが付くので、 スキル優先と待機攻撃以外の行動パターンを選択しておいた方がいいかと思います。 (待機攻撃は移動しなくなるので、組み合わせによっては、はまってしまいます) ▲ 敵味方で同一のポジションが選択された場合、どちらがそこに居座れるかチェックを行います。 負けた側は、前列のどこかかそのキャラの真後ろに空きヘクスがあれば、そこに飛ばされます。 ▲ 敵にも一騎打ちを受ける、受けないの設定があります。 特定カテゴリに有効なスキル等、相手の苦手とする攻撃を 持つキャラクターで一騎打ちを挑めば有利に戦えます。 敵が複数存在する場合だと、特定の攻撃を苦手とする相手にも そうでないものにも攻撃は分散していまいますが、一騎打ち中 ならその心配はありません。 また、敵が自ヘクスに攻撃する手段がない場合、ロック効果のある スキルを持つ格闘系キャラは有利に戦えるかもしれません。 どの敵が応じるのか調べるために一騎打ちを挑んでみることも 必要かとは思いますが、絶えずセットしておくとあまり有効でないか、 場合によっては危険になりかねません。 一騎打ちに応じないにしていても応じることがあります。 ▲ 一騎打ちと奇襲は同時には発生しません。判定の流れは以下のようになっています。 始めに敵側と味方側、どちらが先に一騎打ちの判定を行うかランダムで 決定します。先になった側がまず一騎打ちの判定をし、挑んだものが いなければ双方の奇襲判定を行います。 奇襲が発生しなければ今度は後者側が一騎打ちの判定を行います。 先判定側に一騎打ちを挑むキャラがいれば奇襲の判定が行われない ことに注意してください。 つまり一騎打ちをセットしておくと、奇襲が発生しにくくなります。 ▲ 前列攻撃等を選択すると攻撃・命中に12〜3%程度の補正が付きます。 ▲ 敵の大部分が“特定カテゴリーに有効なスキル”の対象となるクエストでは、 他のスキルは外してしまうのも手です。 スキル全体の発動率は下がりますがそのスキル自体の使用回数は増えると思います。 入手可能ならガマルサイトなどと併用するのもいいかもしれません。 ▲ 飛行の敵には射撃系スキルが、霊体には対霊効果のあるスキルや水属性Lv2が有効です。 対抗手段がない場合は、飛行の敵や、HP豊富な霊体の敵が複数出現するクエストは避けた方が無難です。 特に飛行している敵に敏捷でも差をつけられている場合、 攻撃はかなり当たりにくくなり、苦戦します。 ▲ 属性弱点を突くにはアイテムに呪文を付加するのが手軽です。 弾数を増やすために、呪文使用者自らアイテムに呪文を付加しておくのも有効です。 もっとも、これら呪文を付加したアイテムは、魔法系のキャラでないと少し扱いづらいです。 使用時は装備者の知性が基準になりますし、鎧の制限にも注意が必要だからです。 ▲ questで行動パターンというのを選ぶところがあると思いますが、 そこで『スキル優先』以外を(パーティの多数決で)選択すると、 必ず誰かがリーダーになります。 その時誰も『なる』にしていないと ランダムで選ばれます。 格闘移動してくる敵や、遠距離攻撃してくる敵が多数出る乱戦模様の クエストでは、『スキル優先』にしておいた方が安全かもしれません。 ▲ ブラントゥース時に最大HPが変化するように改造してみました 1回食らうと最大HPの1/2までしか回復できなくなります(食らった 時点で最大HPの1/2を上回っている分が、切り捨てになったりは しません)。2回食らうと一切の回復が不能になります。 |
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クエスト ▲ 同じクエストに2回連続で勝利し、さらに続けてそのクエストを選択するとボス戦になります (一部そうでないクエストもあります)。 間に引き分けが挟まっていても、連続しているとみなします。 ▲ クエストにはこちらの人数に合わせて敵の人数が調節されるタイプのものと、そうでないものがあります。 また、クエストは少人数でクリアした方が経験値は多くなります。 ▲ 人数調整されるクエストでもボス戦は人数調節されません。 ボス戦の敵の数は固定で、クエストによって異なります。 ▲ クエストレベルが上がると敵の能力値だけでなく、装備に相当する補正も一回り強くなります。 スキル・装備を整えても、敵の方がレベルが高い場合は、 真正面からぶつかると、互角ないし劣勢になると思います。 これらを優勢に変えるためには、 ・敵の弱点を突く。 ・回復を利用する。 ・行動パターンで補正を得る。 などが考えられます。 |
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経験値 ▲ 戦闘に勝利すると経験値が手に入ります。 この経験値100ごとに1のSP(スキルポイント)が加算されます。 SPは能力値上昇や、スキルのレベルアップ等に使用します。 これらの処理は通常時にsklup画面で行います。 ▲ statusの経験値の見方: 次レベルまでに必要な残り経験値 / 現在の総経験値 ▲ 経験値によるキャラクターのLv上昇はいくらかHPが増加するだけなので、 SPを使用しないでいると実質的な強さはあまり変化しません。 新たなタイプを習得しようとしているのでない限り、 序盤はSPを8点以上溜め込まない方がいいかもしれません。 能力値は15以下なら8あれば上がりますし、 同様にスキルもランク1ならどのLvでも3〜5で上昇可能です。 ▲ 「戦・慄の刃」と戦慄の間に・が入っている理由。 “・”は一応、短く区切って喋る訛りというか方言というか、 そんな感じの表現になっています。 |
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販売アイテム ▲ 品揃えは時間と共に変わります。 だいたい24時間経過すると変化する感じでしょうか。 アイテム編に記載されている物でも、いつでも購入できるわけではないんです。 中には売りに出される確率がだいぶ低めの物も存在しますし、 特定のクエストをクリアしてからでないと販売されない物もあります。 (注意:クリアしたキャラのみが購入可能となります) 売りに出されている間は、何個売れてしまったから品切れ、とかそういう事はありません ▲ 捧げられた島をクリアすると買えるようになるアイテム [カバッシュソード 剣 25 0 2200 両手装備可能 ] [アブヤール 突剣 35 0 3900 ─] [フォルトゥナ 斧 54 0 4900 両手装備可能] [アイバコス 槍 28 0 2000 ─ ] [カタラプット 投器 46 0 4200 ─ ] [ダールーヤット 服 0 12 2100 ─ ] [アーミッシャ 鎖鎧 0 16 1800 ─ ] [ダータスベルト 補(攻撃)助 7 0 1100 ─ ] [リンベイリ 補助 9 0 1700 魔法効果 ] [トラペリオン 補助(防御・両補) 8 8 4000 魔法効果 ] [アデスダー壺 売却 0 0 300 ─ ] |
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その他 ▲ Noなどを選ぶ欄にある“-”は0と同じ意味です。 一の位を分かり易くするためにあのようになっています。 ▲パーティーの組み方 まず、パーティーへ参加する人はstatesで自分のパーティー来歴にします。 (これは呼ぶ人が設定する前ならいつでも構いません) すると、自分のステータス表示などの下にパーティー移動や呼びかけとでます。 パーティー移動:の横のプルタブで「離脱する」を選びます。 (Noの部分は使いません) 呼びかけ:の横のプルタブでは「応答する」を選びます。 あとは紋章URLのすぐ下にあるOKを押せば設定されます。 呼ばれる人はその状態で待っていればOKです。 次に呼ぶ人ですが パーティー移動:で「呼ぶ」を選択します。 次に呼びたい人のNoを選びます。 (-は0と同じ扱いです) 呼びかけは使いません。 同じく、紋章URLのすぐ下にあるOKを押せば呼んだ人がその場ですぐに仲間に入ります。 さらに仲間に入れたい場合は同じ事を繰り返します。 仲間に入ったかどうかはパーティー来歴に出ますし statesの選択を見ていただくとパーティー全員の名前が選べるようになっているはずです。 |
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